martedì 8 marzo 2011

Libri gioco

Da quando ho scoperto Idra, libreria Javascript per la creazione di libri gioco, sto pensando a un modo per supportare un creativo nella costruzione di un libro gioco di successo.
Nel senso, io non sono un creativo, e nemmeno un letterato. Quindi non ho idea di come si scriva un libro. Però, dopo aver goduto di molti libri gioco, prima cartacei e poi digitali, e visto il mio background informatico, posso mettere delle regole che a un creativo non verrebbero mai in mente, ma che fanno la differenza nel risultato finale.
Vedendo poi la recente esperienza di ragazzini di 5 elementare di Vezza, mi sono venute alcune considerazioni.
La prima è che, in ultima analisi, un libro gioco è rappresentabile con un grafo orientato. I vari nodi sono le pagine, e i lati sono i possibili cambiamenti di pagina.
La prima cosa fondamentale (sulla quale una persona non esperta può cadere) è che, perché la cosa sia efficace il passaggio di pagina deve implicare una SCELTA. Ovvero una azione volontaria del protagonista. Questa cosa a me sembrava assolutamente chiara, ma ho scoperto che non è così.

Il racconto più semplice che possiamo pensare, ha un grafo a forma di albero.
Ogni pagina ha due o più uscite, date dalla scelta di una azione, e non è possibile ricondursi a una situazione precedente. In un certo numero di passi, si arriva per forza alla soluzione. Il numero di pagine lette è compreso tra un minimo e un massimo, che sono poi le profondità minima e massima dei nodi dell'albero senza uscita.

La scelta di un racconto di questo tipo è probabilmente la migliore per iniziare soprattutto per i ragazzini. È necessario scrivere molto (un albero di almeno 5 piani quindi di 5 scelte, con scelta doppia per ogni "piano" richiede di scrivere almeno 31 pagine) e si familiarizza su cosa è un libro gioco. Inoltre è facile parallelizzare il lavoro, nel senso che ogni gruppetto può occuparsi della stesura di uno dei rami.

Cominciando a complicare le cose, l'albero delle scelte può cominciare a diventare un grafo. Magari si può cominciare a condividere un po' i finali (si può arrivare allo stesso finale in due modi diversi), e poi man mano complicare il grafo delle opzioni fino ad arrivare a un grafo vero (ovvero una cosa che dell'albero non ha più nulla se non un singolo punto iniziale e una serie di punti finali). La cosa è complicata a piacere, e può risultare difficoltoso seguire tutti i possibili flussi.

Il passo successivo per complicare le cose è l'introduzione di uno stato.
Uno stato è una serie di variabili che possono attivare o meno alcune connessioni tra le pagine. Gli esempi classici di stato sono tre: uno zaino con degli oggetti, oppure la possibilità di guadagnare delle somme di denaro, oppure l'acquisizione di informazioni quali password o parole d'ordine.
In prima approssimazione, la presenza o meno di un oggetto, o di una quantità di denaro possono sbloccare alcune azioni, ovvero il passaggio di pagina in pagina. In questo modo il grafo modifica la sua topologia durante lo svolgimento della storia. La situazione diventa abbastanza rapidamente piuttosto complicata, e diventa indispensabile una fase di test del libro, possibilmente fatta da persone che poco o nulla c'entrano con il libro. Il tester dovrà principalmente curarsi di provare il più possibile tutte le strade che gli si presentano, e non solo le possibilità più logiche o più ragionevoli.

A presto l'introduzione di un modo per sviluppare un libro gioco sufficientemente complicato da essere divertente da giocare (e non un mero esercizio stilistico).

3 commenti:

theDRaKKaR the bloody homeopath ha detto...

Chiedi a Joe Dever, chi meglio di lui? :-)

Camicius ha detto...

mea culpa, non sapevo chi fosse joe deaver. Penso però che i modi di scrittura di questi libri siano un po' come i trucchi dei prestigiatori: non si svelano. Io non sono uno scrittore, quindi posso provare a fare un po' di luce...

theDRaKKaR the bloody homeopath ha detto...

:-)

Dever! Lui è uno scrittore, laureato in letteratura o perlomeno l'equivalente in Gran Bretagna. Però è sempre stato appassionato ai giochi, fu il primo inglese a vincere il campionato del gioco di ruolo Dungeons and Dragons :)